而且……词条并不需要简单分成好与坏。
【胆小怕事】会降低车手的超车欲望,却能减少冒险动作和严重事故。
【争强好胜】能够提高落后时的追赶能力,可队友一旦跑到前面,他也可能不顾车队指令,硬要和自己人争个高低。
【谨小慎微】在短程冲刺里或许吃亏,到了耐力赛和恶劣天气,却可能成为最稳定的选择。
除此之外,游戏里还可以设计一些更加抽象、触发条件也更加特殊的词条……
【豆腐店骄傲】对运输车的稳定性获得增强,擅长连续过弯,但是车手不擅长交流,尤其和女车手同为队友时,情绪波动会更大!
【排水渠信仰】在山路赛道和连续发卡弯中,车手更容易发现贴近内侧的特殊路线。但一旦赛道旁边出现排水渠,车手就很难控制自己尝试的冲动。
玩家看到词条以后,不能只看名字便决定一个人的价值。
还要考虑适用场景,不同赛道、比赛规则和整支车队的安排。
有些词条放在普通比赛中麻烦不断,换到合适的场景里,却能发挥出其他车手无法取代的作用。
“除了两个先天词条,每名车手还会拥有两到四个成长词条。”
江泊继续写道:
“成长词条不会一开始全部出现。”
“它们会根据车手的训练、比赛经历,以及玩家平时做出的决定逐渐形成。”
比如……一名年轻车手连续参加雨战,可能获得【雨幕行者】。
长期担任二号车手,为队友掩护,可能形成【甘当绿叶】或者【积怨已久】。
连续多场在最后一圈完成超车,则可能解锁【末圈猎手】。
如果多次在领先时出现失误,也可能得到【领先恐惧】。
“成长词条同时影响培养和比赛。”
“比如【积怨已久】”
“平时训练时没有明显影响,可一旦队内待遇不公平,比赛中就可能拒绝让车,甚至主动申请转会。”
“玩家也可以提前发现问题。”
周光启若有所思地点了点头。
“这样每一名车手的经历都会留下痕迹。”
“同样两个初始词条,交给不同玩家培养,几年以后也可能变成完全不同的人。”
“对。”
“那这样一来,整个培育体系就更丰富了!”
江泊在白板上画出一条完整流程。
【发现候选人】
【基础试驾】
【词条鉴定】
【签入车队】
【训练与参赛】
【形成成长词条】
“玩家经营的是一支在各个区域的车队。”
“每进入一个新区域,玩家都可以在那里建立自己的【车手发现室】。”
“发现室会持续搜寻当地居民中具有驾驶天赋的人。”
“这就相当于抽卡!”
马尚飞立即反应了过来。
“而且不是普通的抽卡,这是一种极具盲盒刺激感的招募体验!”
“没错。”江泊赞许地点了点头,
“不同环境有不同的车手,不同地域,车手发现室的建设条件也不一样,这些东西,都需要通过比赛不断去解锁!”
会议室里的众人越听越觉得这套玩法可行。
这种极具随机性、策略性和节目效果的养成系统,简直太有意思了!
玩家为了追求一个拥有完美词条组合的绝世车神,绝对会疯狂地去各个区域建立发现室,不知疲倦地去试驾各种奇形怪状的野生车手。
这种期待感和惊喜感,是传统赛车游戏绝对给不了的!
“这玩法绝对能火!自动竞速也能极大地降低操作门槛,让手残党也能享受比赛的乐趣,比赛过程完全可以当成一场充满未知数的电子斗蛐蛐来看!”
“可题材呢?”
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